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  • OT Infos & FAQs

    Bei diesem Event handelt es sich um ein festliches Wochenende. Wir starten mit einem gemeinsamen, warmen Abendessen am Freitag. Es besteht die Möglichkeit an Tanztrainings teilzunehmen. Euch erwarten außerdem verschiedene Aktivitäten. Es wird keinen Abenteuer-Plot geben, aber natürlich sind Spielangebote, ein Turnier und kleine Aufmerksamkeiten in Planung. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf dem Zusammentreffen von Freunden und dem gemeinsamen Tanz. Den Höhepunkt bildet der Tanzball im schönen Ambiente des Schloss Ortenberg am Samstagabend. Den Sonntag lassen wir mit einem Frühstück ausklingen. Die Fakten: Location: Jugendherberge Schloss Ortenberg, Burgweg 21, 77799 Ortenberg https://www.jugendherberge.de/jugendherbergen/ortenberg/ Datum: Freitag, 06.11.2026- 8.11.2026 An-/Abreise: genaue Uhrzeiten werden noch bekannt gegeben Setting: Fantasy in der Welt von Mauvetien, welches von Gruppen bespielt wird, welche das Drachenfest seit 2008 besuchen. Somit ideal für alle mit einem Charakter welcher mit dem Drachenfest verbunden ist. Aber natürlich auch für alle Anderen :-) Preise: Early Bird: Euro 150 (15 Stk.) Ausverkauft 1. Staffel: EUR 160 (30 Stk.) 2. Staffel: EUR 170 (30 Stk.) 3. Staffel: EUR 180 (30 Stk.) 4. Staffel: EUR 190 (solange verfügbar) Bzgl. Auskünften über NSC-Preise und weiterführende Informationen bitte die Orga ansprechen. Kleinkinder bis 3 Jahre können kostenlos im Zimmer der Eltern untergebracht werden. Bitte eigenständige Organisation selbstmitzubringender Reisebetten. Essen und Getränke: Vollverpflegung: 2x Frühstück, 1x Mittagessen, 2x Abendessen, Kaffee + Kuchen, Snacks. Getränke: inkl. sind Wasser und Apfelschorle bei den Mahlzeiten, ansonsten können Sprudelwasser, Apfelschorle und diverse alkoholische Getränke über die IT-Taverne bezogen werden. Unterkunftsbedingt bitten wir euch davon abzusehen eigene Getränke mitzubringen. Übernachtung: Mehrbettzimmer mit Gemeinschaftsbädern. Alle Zimmer mit eigener Waschgelegenheit. Bettwäsche wird gestellt. Handtücher müssen mitgebracht werden. Wünsche zur Zimmerbelegung nehmen wir entgegen, können aber nichts versprechen. Hunde: sind nicht erlaubt. Ausnahmefälle bitte mit der Orga besprechen. Anmeldung Anmeldung ist erst nach Zahlungseingang gültig und bis zum 26.10.2025 (später nur nach Absprache mit der Orga). Ihr erhaltet im Anschluss eine Bestätigungsmail mit den Zahlungsinformationen: Hier könnt ihr euch anmelden Weiterverkauf von Tickets: Falls ihr verhindert seid, könnt ihr das Ticket natürlich weiterverkaufen. Der Orga muss in jedem Fall der Kontakt des neuen Ticket-Eigentümers übermittelt werden. Fragen/spezielle Anliegen: Fragen rund um die Veranstaltung/Anmeldung könnt ihr gern hier in der Diskussion stellen. Einzelwünsche oder spezielle Anliegen klären wir gern per E-Mail unter: tanzball.der.fuenf.lichter@gmail.com

  • Tanzball der Fuenf Lichter (IT-Story)

    Der erste Tanzball der Fuenf Lichter liegt hinter uns – und noch immer hallt sein Glanz durch Mauvetien. Es war ein unvergessliches Ereignis, ein Fest voller Wunder und Freude, das Menschen aus nah und fern zusammenführte. Jeder brachte sein eigenes Licht, und so erstrahlte die Nacht in einer Vielfalt, wie sie das Reich selten gesehen hat. Geschichten wurden geteilt, Freundschaften geknüpft und Erinnerungen geschaffen, die für immer bleiben werden. Doch schon bald ruft Mauvetien erneut zum Tanz – denn der nächste Ball der Fuenf Lichter steht vor der Tür. Wieder soll nicht nur die Stärke und der Zusammenhalt des Landes gefeiert werden, sondern vor allem sein Leuchten. Basilius III. von und zu Pelar hat verkündet, dass die Tore ein weiteres Mal geöffnet werden. Fünf Städte, fünf Flammen, vereint in einem grossen Reigen. Auch diesmal werden Gäste aus nahen und fernen Landen erwartet – Edelleute aus Arbar, weise Magier aus Zuzmere, mutige Krieger aus Aethel und geschickte Kaufleute aus Baermaur. Sie alle wollen das Glanzfest miterleben, die Lichter der Städte bewundern und Seite an Seite mit Mauvetien tanzen. Besonders ehrwürdig bleibt der Ruf des Grünen, der abermals in Ehren gehalten wird. Seit beinahe zwei Jahrzehnten folgen die Calennar unter Parthalan Meagher treu dem Zeichen des Grünen und waren bei den grossen Wettstreiten der Tanzenden stets eine leuchtende Erscheinung. Ihr Sieg in den Drachenlanden und ihre jüngsten Erfolge haben dem grünen Banner einen festen Platz im Herzen von Basilius III. verschafft. Noch sind die Tore geschlossen – doch die Vorbereitungen laufen bereits. Und bald werden auch die Einladungen verschickt, die Botschaften getragen von Boten, Wind und Hoffnung. Dann wird es gewiss: Pelar erstrahlt aufs Neue, erfüllt vom Glanz der fünf Städte. Der Tanzball verspricht nicht nur eine prachtvolle Feier, sondern auch ein Wiedersehen voller Geschichten, Traditionen und Legenden. Eine Nacht, in der Kulturen sich begegnen, in der Grenzen verschwimmen und die Vielfalt des Reiches gefeiert wird. Die Frage ist nur: Wirst du dabei sein, wenn Mauvetien zum zweiten Mal im Glanz des Tanzballs der Fünf Lichter erstrahlt?

  • Tanzliste / Tanztraining

    Tanzliste wird Anfang 2026 veröffentlicht

  • Unterkunft & Verpflegung

    Unterkunft und der Ballsaal Unser Event findet in dem wunderschönen Märchenschloss Ortenberg satt, welches nach seiner Zerstörung im 1678 im 19. Jahrhundert im neugotisches Stil wieder aufgebaut wurde. Wir bieten 2, 4 und 6 Bett Zimmer an wobei jedes Zimmer über eine Waschgelegenheit verfügt. Der nächtliche Tanzball und die Tanztrainings finde in dem stilvollen Gartenhaus statt. Das Gartenhaus biete euch, mit seinen 135 Quadratmetern, mehr als genug Platz um euch auszutoben. Verpflegung Bei der Verpflegung handelt es sich um Vollpension mit warmem Mittag- und Abendessen. Beginnend vom Abendessen am Freitag bis und mit dem Mittagessen am Sonntag. Sämtliche Speisen werden von der hervorragenden Küche des Schlosses mit viel Liebe zu Detail zubereitet. Hier ein paar Impressionen des Frühstückbuffets:

  • IT Einladung

    Werte Gäste, liebe Freunde des Tanzes, Mit großer Freude und aufrichtigem Dank blicke ich zurück auf unseren diesjährigen Tanzball der Fünf Lichter – ein fulminanter Erfolg, der all unsere Erwartungen übertroffen hat. Es war ein Abend voll Glanz und edler Augenblicke, mit funkelndem Lichterspiel und einer Stimmung, so zauberhaft, dass sie selbst die Sorgen des täglichen Lebens aus unserem Geiste zu bannen vermochte. Ich danke euch allen – den Tänzerinnen und Tänzern, den Organisatoren, den Helferinnen und Helfern, den Künstlerinnen und Künstler und natürlich unseren Gästen – für euer Kommen, eure Begeisterung und euren Beitrag zu diesem unvergesslichen Ereignis. Ohne euch wäre dieser Ball nicht das geworden, was er war: ein Fest für die Sinne, ein Tanz der Herzen, ein Lichtblick in dunklen Zeiten. Doch wie jeder schöne Abend kam auch dieser zu einem Ende. Aber wie ihr wisst – nach dem Ball ist vor dem Ball! Schon jetzt lade ich euch herzlich ein, auch im nächsten Jahr wieder Teil unseres magischen Abends zu werden. Der Tanzball der Fuenf Lichter kehrt zurück – größer, schöner und strahlender als je zuvor. Für alle, die es kaum erwarten können, gibt es bereits jetzt eine kleine Überraschung: Unsere Early-Bird-Tickets sind ab sofort erhältlich – exklusiv für die Schnellentschlossenen und Treuen unter euch. Sichert euch schon heute euren Platz im Glanz der Lichter! In tiefer Dankbarkeit und mit freudiger Erwartung auf das, was kommen mag Euer Basilius III

  • Für den Grünen | Entstehung des Tanzballs

    Wir schreiben das Jahr 2025. Seit nunmehr siebzehn Sommern folgen die wackeren Streiter der Calennar dem ehrwürdigen Ruf des Grünen. Unter der weisen und festen Führung des edlen Parthalan Meagher, der nicht nur als Hauptmann der Calennar, sondern auch als Connaisseur höfischen Tänze im fernen Mauvetien gerühmt wird, streiten sie mit Mut und Ehre für den Triumph des Grünen – und haben manch lobenswerten Sieg errungen. Unermüdlich sendet Parthalan, der Getreue, nach vollbrachter Heimkehr seine Botschaft an den langjährigen Weggefährten und Gönner, den Hochwohlgeborenen Basilius III. Ein Bericht jedoch vermochte das Herz des edlen Basilius III besonders zu rühren: jenes denkwürdige Ringen im Tanzwettstreit vor zwei Sommern, da das grüne Lager – mit stattlicher Zahl tapferer Calennar – den Sieg davontrug. Und siehe, als Parthalan nach dem jüngst vergangenen Sommer wiederum heimkehrte und künden konnte, dass die Grünen abermals einen ehrenvollen Platz auf dem Podeste des Tanzes errangen, da war es Basilius III sonnenklar: Dieser Ruhm verdient Fest und Feier, und dem Grünen solle im Reiche von Mauvetien höchste Ehr erwiesen werden. Alsbald entsandte er seine reiselustigen Boten gen fernster Lande, auf dass sie die treuen Streiter des Grünen aufspürten und sie, als Ehrengäste zum festlichen Tanzball der Fünf Lichter ladeten – auf dass ihr Ruhm nicht verhallt und ihr Wirken weithin gepriesen werde. In der Bibliothek ist die damalige Botschaft noch immer zu finden.

  • Die Städte & Oberhäupter

    Pelar Pelar, die Stadt der tausend Farben, ein Schmelztiegel der Kulturen, wo der Duft exotischer Gewürze in der Luft liegt und das Gold der Händler in den Gassen funkelt. Die grosse, weisse Steinbrücke, die den Arduin überspannt, ist mehr als nur ein Übergang – sie ist ein Symbol für die Offeznheit dieser Stadt, in der jeder willkommen ist, solange sein Geldbeutel gefüllt ist. Und wer nach einem langen Tag des Handels und der Intrigen Erholung sucht, findet in der Herberge zum borstigen Eber ein Mahl, das selbst den anspruchsvollsten Gaumen erfreut. Basilius III. von und zu Pelar: Oberhaupt von Pelar Basilius III. von und zu Pelar, ein Mann von erlesenem Geschmack und noch feinerem Verstand. Seine Tafeln biegen sich unter der Last exotischer Speisen und edler Weine, doch hinter der Fassade des grosszügigen Gastgebers verbirgt sich ein gerissener Verhandlungspartner, dessen Züge seine Gegner stets zu spät erkennen. Er tanzt auf dem Parkett der Politik mit einer Eleganz, die selbst die erfahrensten Höflinge in den Schatten stellt, und seine Feinde (und Freunde) finden sich oft in einem Netz aus Intrigen wieder, dass er mit meisterhafter Hand gewoben hat. Zuzmere In Zuzmere, dem Herzen der Mauvetischen Ebene, scheinen die Felder endlos und die Scheunen prall gefüllt. Hier tragen die Bauern Gewänder, die den Neid so manchen Adligen erregen würden, ein Beweis für den Reichtum des Landes. Doch lasst euch nicht von ihrem Wohlstand täuschen, denn es sind die Leibeigenen, die Zugtiere und die mächtigen Windmühlen, die die wahre Arbeit verrichten, während die Herren des Landes in ihren Herrenhäusern über die Ernte wachen. Oberhaupt von Zuzmere Nantwin Ardwacht von Zuzmere, ein Name, der in den Kornkammern des Landes Ehrfurcht einflösst. Die Ardwachts sind Grossgrundbesitzer, deren Felder so weit reichen, wie das Auge reicht, und deren Scheunen so voll sind, dass man sich fragt, ob sie mehr Getreide horten als ganz Mauvetien in zehn Jahren essen könnte. Nantwin selbst ist ein Mann von stillem Stolz, dessen Worte so selten sind wie ein trockener Sommer, aber wenn er spricht, lauschen selbst die Winde, denn seine Weisheit ist so tief wie die Wurzeln der Eichen, die seine Ländereien säumen. Baermaur Baermaur, die Stadt aus Eisen, thront wie eine Festung auf einem Felsvorsprung, ihre Mauern und Türme aus dunklem Stahl gefertigt. Hier regieren die Zünfte, deren Meisterschaft in der Schmiedekunst und im Handwerk im ganzen Land bekannt ist. Jeder Hammerstreich, jedes Rad, das sich dreht, ist ein Zeugnis für die Stärke und Entschlossenheit ihrer Bewohner, die sich dem Schutz ihrer Stadt und ihrer Traditionen verschrieben haben. Oberhaupt von Baermaur Berengar Eisenhand von Baermaur, ein Kriegsveteran, dessen Narben Geschichten von Schlachten und Siegen erzählen. Seit Jahrzehnten regiert er die Stadt aus Eisen mit fester Hand, und seine Stimme ist das Gesetz in den Zünften und Werkstätten. Seine Soldaten, gestählt in unzähligen Gefechten, würden für ihn durchs Feuer gehen, denn sie wissen, dass er sie niemals im Stich lassen würde. Berengar ist ein Fels in der Brandung, ein Bollwerk gegen jede Bedrohung, die sich Mauvetien entgegenstellt. Arbar Stromaufwärts, wo der Arduin sich durch die Hügel schlängelt, liegt Arbar, eine Stadt, deren Herz im Rhythmus von Äxten, Sägen und Hämmern schlägt. Die Wassermühle Weitblick, ein Riese aus Holz und Stein, dreht sich unermüdlich und mahlt das Korn, während die Klänge der Werkstätten die Luft erfüllen. Hier, wo der Fleiss regiert und die Hände niemals ruhen, entstehen die Werkzeuge und Waffen, die das Leben in Mauvetien prägen. Oberhaupt von Arbar Freya Weitblick von Arbar, eine Frau von unermüdlichem Fleiss und scharfem Verstand. Sie ist nicht nur die Stadthalterin von Arbar, sondern auch die Besitzerin des grössten Sägewerks in ganz Mauvetien. Von den Dielen eurer Häuser bis zu den Tischen eurer Tavernen – es gibt kaum eine Planke in Mauvetien, an der sie nicht verdient hat. Freya ist eine Meisterin des Handels und der Diplomatie, deren Einfluss so weit reicht wie die Äste der Bäume, die ihre Sägewerke speisen. Aethel Aethel, ein Fischerdorf, das sich an die raue Küste klammert, ist mehr als nur ein Ort der Netze und Boote. Seine Palisade, gezeichnet von den Stürmen und Schlachten vergangener Tage, erzählt Geschichten von Freiheit und Widerstand. Hier, wo das Meer das Land küsst, leben die Menschen im Einklang mit den Gezeiten, ihre Herzen so frei und ungezähmt wie die Wellen, die an ihre Küste schlagen. Oberhaupt von Aethel Kjeld Fern von Aethel, ein Mann der Wälder und des Meeres, ein Held, dessen Name in den Liedern der Fischer und Jäger besungen wird. Er wurde zum Helden, als er Aethel fast im Alleingang vor einer Flotte Nordmänner rettete, ein Akt der Tapferkeit, der seinen Platz in den Legenden sicherte. Doch Kjeld ist und bleibt ein freiheitsliebender Jäger, dessen Herz in den Wäldern und auf den Wellen zu Hause ist. Er fühlt sich in den Ratssälen der Städte so unwohl wie ein Fisch an Land, und seine Weisheit ist die der Natur, nicht die der Gelehrten.

  • Anfahrt

    Anreise mit der öffentlichen Verkehrsmitteln Ortenberg erreichen Sie mit der Bahn über die Rheintalstrecke Karlsruhe-Basel, Bahnhof Offenburg (mit ICE-Halt) oder mit der Schwarzwaldbahn, Bahnhof Gengenbach. Von dort fahren Sie mit der Buslinie 7134 oder 7160 bis Ortenberg, Haltestelle "Schloss/Freudental". Fahrzeit von Offenburg ca. 10 Minuten, von Gengenbach ca. 15 Minuten. Von der Haltestelle "Schloss/Freudental" sind es noch ca. 500 m bis zum Schloss. Sie gehen bis zum Gasthaus Krone (Hauptstraße Richtung Gengenbach folgen) und biegen links in den Burgweg ein, diesem folgen Sie den Berg hoch direkt bis zur Jugendherberge. Anreise mit dem Bus/Pkw ACHTUNG: Die Parkplätze sind begrenzt, bitte bildet Fahrgemeinschaften Mit dem PKW fahren Sie über die Autobahn A5 (Frankfurt-Basel) Ausfahrt Offenburg, dann weiter auf der B33 Richtung Villingen-Schwenningen. Hinter Offenburg nehmen Sie die Abfahrt Ortenberg-Elgersweier. In Ortenberg fahren Sie geradeaus über den kleinen Kreisverkehr (schmale Straße direkt links des Gasthauses Krone) und folgen den Burgweg bis hoch zur Jugendherberge.

  • Die Entstehung von Mauvetien

    In den Annalen von Mauvetien, in den vergilbten Pergamenten der Chronisten, ist die Geschichte von der Entdeckung des Silbers in den Hügeln an den Quellen des Arduin verzeichnet. Es war vor 225 Jahren, als die Erde ihr glitzerndes Geheimnis preisgab. Wie ein Lauffeuer verbreitete sich die Kunde, und bald erhoben fünf mächtige Städte Anspruch auf den Schatz: Arbar, die Stadt der schnellen Hämmer, lag stromaufwärts von Pelar und hatte bereits mit dem Abbau begonnen. Von früh bis spät erschallten die Klänge von Äxten, Sägen und Hämmern aus ihren Werkstätten, und die Wassermühle Weitblick, ihr Wahrzeichen, drehte sich unermüdlich. Hastig errichteten die Bewohner Palisaden, um ihre Beute zu schützen. Baermaur, die Stadt des Eisens, deren Schmiede das Land mit ihren Waffen und Werkzeugen versorgten, marschierte mit einer gewaltigen Bauernmiliz aus Zuzmere, der Kornkammer des Landes, und belagerte die Mine. Die Herren von Pelar, deren Mauern am Knie des Arduin emporragten, verbündeten sich mit Arbar und entsandten Boten zu den Bogenschützen von Aethel, deren Pfeile seit Generationen die Küsten vor den Räubern des Meeres schützten. Gemeinsam drohten sie, den Belagerern in den Rücken zu fallen. Die Mauvetische Ebene, ein Flickenteppich aus Feldern und Wäldern, stand am Rande des Krieges. Die Herzen der Menschen waren zerrissen, denn Handel, Freundschaft und Familie verbanden sie über die Stadtgrenzen hinweg. Boten eilten hin und her, und schliesslich wurde ein prächtiger Pavillon errichtet, in dem sich die Herrscher der fünf Städte trafen. Zwei Tage lang dauerten die Verhandlungen, während die Krieger, Söldner, Jäger, Milizen und Arbeiter in den Lagern und auf den Mauern ausharrten. Arbar hatte das Holz und die Hämmer, Baermaur das Wissen um den Abbau, Zuzmere das Getreide, Aethel die Pfeile und Pelar die Handelsmacht. In der Nacht flüsterte der Wind von einem fremden Heer, das sich Arbar näherte. Als der Morgen graute, standen die fünf Städte vereint, bereit, ihr Silber gegen die Eindringlinge zu verteidigen. Die Schlacht am Arduin, ein blutiges Gemetzel, besiegelte den Beginn des Mauvetischen Städtebundes. Was im Krieg begonnen hatte, wurde im Frieden vollendet. Die Silbervorkommen erwiesen sich als reichhaltig genug, um sie unter allen fünf Städten aufzuteilen. So entstand Mauvetien, klein an Fläche, aber reich an Silber und stark durch Einigkeit. Noch heute erzählen die Barden von der Weisheit der Herrscher, die den Krieg abwendeten und den Grundstein für den Wohlstand ihres Volkes legten.

  • Gottheiten

    Wer weiss schon woran es liegt… Vielleicht an dem offenen Städtebund, den hohen Bergen, dem Reichtum, oder daran dass Mauvetien ein magisch schönes Land ist. Klar ist jedoch, dass sich viele Personen, der unterschiedlichsten Rassen und Klassen in Mauvetien wohl fühlen und sich über die letzten Jahrhunderte dort niedergelassen haben. Und so ist in Mauvetien eine richtig "bunte" Gesellschaft entstanden, die neben den ganzen verschiedenen Bauweisen, Kleidern und optischen Merkmalen auch viele neue Religionen mit nach Mauvetien gebracht haben. Sicherlich gab es auch Neuankömmlinge, die nur allzu gerne ihre alten Götter abgelegt haben und sich einem der wenigen Götter aus Mauvetien verbunden fühlten. Und doch haben sich nun neben den paar einheimischen Gottheiten auch viele, teilweise gar sehr fremde Götter, mit ihren Anhängern in Mauvetien niedergelassen. Die Einheimischen Götter Mauvetiens Anlue – Göttin der Lüfte Vor allem in Athel verbreitet, aber auch in den ländlichen Gegenden oft verehrt In den Weiten des Himmels, wo die Wolken wie weiße Segel über den blauen Ozean driften und die Sterne wie funkelnde Diamanten am Nachthimmel leuchten, lebt Anlue, die Göttin der Lüfte. Sie ist eine junge Frau von atemberaubender Schönheit, mit langen, goldenen Haaren, die im Wind wehen, und Augen, die so blau sind wie der Himmel selbst. Anlue ist die Beschützerin der Vögel, der Schmetterlinge und aller anderen Kreaturen, die in den Lüften schweben. Sie ist die Herrin der Winde, die sie sanft wehen lässt oder in einen Sturm verwandelt, je nach ihrer Laune. Sie ist die Göttin der Wolken, die sie in alle möglichen Formen und Farben verwandelt, von weißen, flauschigen Wattebäuschen bis hin zu dunklen, bedrohlichen Gewitterwolken. Die Menschen verehren Anlue als die Göttin der Freiheit und des Abenteuers. Sie glauben, dass sie ihnen hilft, ihre Träume zu verwirklichen und ihre Ziele zu erreichen. Sie beten zu ihr, wenn sie auf Reisen sind, um sie vor Gefahren zu schützen und ihnen den Weg zu weisen. Anlue ist eine sanfte und gütige Göttin, aber sie kann auch zornig sein, wenn sie sieht, wie die Menschen die Natur missbrauchen. Sie ist eine Göttin, die den Menschen zeigt, dass sie Teil der Natur sind und dass sie sie respektieren und schützen müssen. Anlue ist eine der beliebtesten Göttinnen in Mauvetien. Sie ist ein Symbol für Hoffnung und Freiheit, und sie erinnert die Menschen daran, dass sie immer nach den Sternen greifen können. Anlue wird oft als junge Frau mit langen, goldenen Haaren und blauen Augen dargestellt, die auf einem riesigen Vogel reitet oder von einem Schwarm Schmetterlinge umgeben ist. Sie ist bekannt für ihre Sanftmut und ihre Fähigkeit, die Winde zu kontrollieren, aber auch für ihre Stärke und ihren Zorn, wenn sie die Natur bedroht sieht. Sie hat jedoch ein offenes Ohr für die Gebete der Menschen und greift ein, wenn sie in Not sind, besonders wenn es um Reisen, Wetter oder die Freiheit geht. Anlue ist ein Symbol für die Freiheit, die Schönheit der Natur und die unendlichen Möglichkeiten, die der Himmel bietet. Ihre Tempel befinden sich oft auf hohen Bergen oder an Orten, wo die Winde stark sind. Anlue hat eine besondere Verbindung zu Vögeln und Schmetterlingen, die oft als ihre Boten oder Begleiter dargestellt werden. Es wird gesagt, dass Anlues Lachen wie das sanfte Rauschen des Windes klingt und ihre Tränen wie sanfter Regen fallen. Sie kann die Form von Vögeln annehmen um unerkannt unter den Menschen zu sein, oder um schnell weite Strecken zurückzulegen. Sarayewa, die Schutzgöttin der Reisenden (Mauvetien) Sarayewa– Schutzgöttin der Reisenden In ganz Mauvetien verehrt In der Welt von Mauvetien, wo die Wege weit und die Gefahren zahlreich sind, ist Sarayewa die Schutzgöttin der Reisenden, eine Beschützerin derer, die sich auf den Weg machen, um Handel zu treiben, Wissen zu suchen oder einfach nur Abenteuer zu erleben. Ihre Tempel stehen entlang der wichtigsten Handelsrouten, und ihre Statuen sind in den Karawanen zu finden, die durch die Wüsten und Wälder ziehen. Sarayewa wird oft als junge Frau dargestellt, die auf einem stattlichen Pferd reitet, ihre Haare wehen im Wind und ihre Augen funkeln wie Sterne. Sie ist eine Göttin der Bewegung und des Wandels, eine Göttin, die den Reisenden den Weg weist und sie vor Gefahren schützt. Die Reisenden beten zu Sarayewa, um sie auf ihren Reisen zu begleiten und ihnen Schutz zu gewähren. Sie bringen ihr Opfer dar und singen Lieder zu ihrer Ehre. Sie glauben, dass Sarayewa sie beschützt, wenn sie sich auf den Weg machen, und dass sie ihnen den Weg zurück nach Hause weist, wenn sie ihre Reise beendet haben. Sarayewa ist eine beliebte Göttin, und ihr Kult breitet sich weit über Mauvetien hinaus aus. Sie wird von Reisenden aus allen Teilen der Welt verehrt, und ihre Statuen und Tempel sind in vielen Städten zu finden. Sarayewa ist eine Göttin, die den Reisenden Hoffnung und Mut gibt. Sie ist eine Göttin, die ihnen zeigt, dass die Welt ein großer und wunderbarer Ort ist, und dass es sich lohnt, ihn zu erkunden. Sarayewa wird oft als junge Frau mit langen, wehenden Haaren dargestellt, die auf einem stattlichen Pferd reitet. Sie ist bekannt für ihre Freundlichkeit und ihren Schutz, aber auch für ihre Stärke und ihren Mut. Sarayewa ist eine rastlose Göttin, die ständig unterwegs ist. Sie hat jedoch ein offenes Ohr für die Gebete der Menschen und greift ein, wenn sie in Not sind. Sarayewa ist ein Symbol für die Freiheit und den Abenteuergeist der Reisenden. Wellhim, der Gott der Bergleute und Krieger Vor allem in Bermauer verbreitet und von all jenen die den Kampf im Herzen tragen In den Tiefen der Erde, wo die Adern des Silbers durch die Felsen pulsieren, lebt ein Gott, dessen Name ein Flüstern auf den Lippen der Bergleute ist und ein Donnergrollen in den Herzen der Krieger. Wellhim, der Beschützer der Unterwelt, der Herr der Schätze, der Schmied der Sterne. Sein Hammer, ein kolossales Instrument aus Sternenstaub und Erz, schlägt unaufhörlich auf den Amboss der Erde, formt die Berge, schafft die Täler und erschafft die Schätze, die in ihren Tiefen verborgen liegen. Sein Atem ist der Wind, der durch die Minen weht, sein Blut das Silber, das in den Adern fließt. Wellhim ist ein Gott der Macht und des Schutzes, ein Beschützer derjenigen, die sich in die Dunkelheit der Erde wagen, um seine Schätze zu bergen. Er ist ein Gott der Krieger, ein Beschützer derjenigen, die für ihr Land kämpfen, ein Gott, der ihnen Kraft und Mut verleiht. Die Bergleute verehren ihn als ihren Patron, bringen ihm Opfer dar und beten zu ihm, dass er sie vor den Gefahren der Unterwelt beschütze. Die Krieger verehren ihn als ihren Beschützer, tragen seine Symbole in den Kampf und beten zu ihm, dass er ihnen im Kampf den Sieg verleihe. Wellhim ist ein Gott, der in den Herzen der Menschen lebt, ein Gott, der ihnen Hoffnung und Kraft gibt, ein Gott, der ihnen zeigt, dass selbst in den dunkelsten Tiefen der Erde das Licht der Hoffnung immer scheinen kann. Wellhim wird oft als bärtiger, muskulöser Mann dargestellt, der eine Rüstung aus Erz trägt und einen riesigen Hammer schwingt. Er ist bekannt für seine Weisheit und seinen Mut, aber auch für seine Strenge und seinen Zorn. Wellhim ist ein einsamer Gott, der die meiste Zeit in den Tiefen der Erde verbringt. Er hat jedoch ein offenes Ohr für die Gebete der Menschen und greift ein, wenn sie in Not sind. Wellhim ist ein Symbol für die Kraft und Schönheit der Erde, aber auch für ihre Gefahren.

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